MMOGs can enable players to cooperate and compete with each other on a grand scale, and sometimes to interact meaningfully with people around the world. They include a variety of gameplay types, representing many video game genres. Many MMOGs require players to invest large amounts of their time into the game. Most MMOGs require a monthly subscription fee, but some can be played for free.
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사실 MMO란 걸 오늘 첨 들어봤다. 뭘까? 찾아봤더니 위키백과에 누가 글을 올려놨다.(여담이지만 위키백과에 글 올리는 사람들 대단하다.)
상당히 많은 사람들이 함께 즐기는 온라인 게임이란다. 요즘 무기들고 몬스터와 싸우고 상점가서 물건사는 게임들중 다중사용자를 지원하는 대부분의 게임을 말한다.
중요한 것은 인터넷기반 컴퓨터 뿐만 아니라 Xbox 360, PSP, PS3, Wii등과 같은 게임 콘솔역시 네트워크를 지원함으로써 MMO를 지원한다는 것이다. 게임 프로그래머들 앞으로 서버관리와 트래픽처리 필수로 공부해야 겠다.
Player base
Comparing MMOGs to other games
MMORPG라고 해도 스토리도 있고 퀘스트도 있고 일반 RPG처럼 스토리를 따라 진행해 나가는 것들도 꽤 있다. 하지만 MMO의 특징은 ending이 없다는 것이다. 끝없이 계속 한다. 나중에는 현질하는 재미에 빠져서라도 한다.
예전엔 멀티플레이를 지원해줘도 서버당 50명 미만을 모델로 했었다. 개인이 즐기거나 몇몇 친구들과 파티로 즐기는 여행쯤이었는데 MMO는 사람이 안보이면 재미가 없다.
인기좋은 MMO게임을 보면 서버가 여러개 있는 것을 볼 수 있는데 그것은 서버당 동시접속자를 4~5천개 미만으로 생각하기 때문이란다. 뭐 이 부분은 회사 사정마다 다를 것 같다. 장비가 좋고 돈이 많은 회사는 동시접속자가 많아도 되도록 지원할수도 있지 않을까.
사정이 이렇다보니 유저를 여기저기 퍼트려 놓는 것도 중요한 과제가 되었다. 사양이 떨어지는 컴퓨터로 온라인 게임을 즐기다보면 사람이 많은 곳만 가면 순간이동을 해대는 장면을 볼 수있다.(주로 그래픽카드가 딸려서 그렇다.) 이런 현상을 막기 위해서 맵을 크게 만든다. 맵을 크게 만들기 위해서는 세계관도 커져야 한다. 스토리가 방대하고 세계관이 크면 유저를 오래 붙잡아 둘 수있는 힘도 얻게 되니 여러가지로 이점이 있다. 단 스토리와 세계관이 너무 방대하면 유저가 이해하기 힘들어해서 포기할수도 있다.
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그런데 한국은 게임 유저들은 세계적인데 비해 게임산업은 제대로 뜨질 못하고 있다.
KTH가 자사 게임포털 '올스타'의 지속된 부진과 함께 최근 선보인 게임들의 잇단 실패로 게임사업 최대 위기를 맞이할 것으로 보인다.
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