A massively multiplayer online game (also called MMOG or simply MMO) is a video game which is capable of supporting hundreds or thousands of players simultaneously. By necessity, they are played on the Internet, and feature at least one persistent world. They are, however, not necessarily games played on general purpose computers; most of the newer game consoles (Xbox 360, PSP, PS3, Wii, etc.) can access the internet, and thus can have MMO genre games.
MMOGs can enable players to cooperate and compete with each other on a grand scale, and sometimes to interact meaningfully with people around the world. They include a variety of gameplay types, representing many video game genres. Many MMOGs require players to invest large amounts of their time into the game. Most MMOGs require a monthly subscription fee, but some can be played for free. ------------------------------------------------------------------------------- 사실 MMO란 걸 오늘 첨 들어봤다. 뭘까? 찾아봤더니 위키백과에 누가 글을 올려놨다.(여담이지만 위키백과에 글 올리는 사람들 대단하다.) 상당히 많은 사람들이 함께 즐기는 온라인 게임이란다. 요즘 무기들고 몬스터와 싸우고 상점가서 물건사는 게임들중 다중사용자를 지원하는 대부분의 게임을 말한다.
중요한 것은 인터넷기반 컴퓨터 뿐만 아니라 Xbox 360, PSP, PS3, Wii등과 같은 게임 콘솔역시 네트워크를 지원함으로써 MMO를 지원한다는 것이다. 게임 프로그래머들 앞으로 서버관리와 트래픽처리 필수로 공부해야 겠다.
Player base
Around 2002, a guy calling himself Sir Bruce, started to keep an eye on the active numbers of players for each of the MMO's, starting out with the Big Four (Ultima Online, Everquest, Asheron's call and Dark Age of Camelot). From the monitored MMO's the biggest today are World of Warcraft, Lineage, Lineage II and Runescape, and total amount of players playing MMO's estimated to be around 12-14 million, but many have several accounts making the total amount of accounts between 16 and 20 million. Sir Bruce frequently visits the various MMO oriented shows as a speaker
Comparing MMOGs to other games
There are a number of factors shared by most MMOGs that make them different from other types of games. MMOGs create a persistent universe where the game continues playing regardless of whether or not anyone else is. Since these games strongly or exclusively emphasize multiplayer gameplay, few of them have any significant single-player aspects or client-side artificial intelligence. As a result, players cannot "finish" MMOGs in the typical sense of single-player games.
Most MMOGs also share other characteristics that make them different from other multiplayer online games. MMOGs host a large number of players in a single game world, and all of those players can interact with each other at any given time. Popular MMOGs might have thousands of players online at any given time, usually on a company owned server. Non-MMOGs, such as Battlefield 1942 or Half-Life usually have less than 50 players online (per server) and are usually played on private servers. Also, MMOGs usually do not have any significant mods since the game must work on company servers. There is some debate if a high head-count is the requirement to be an MMOG. Some say that it is the size of the game world and its capability to support a large number of players that should matter. For example, despite technology and content constraints, most MMOGs can fit up to a few thousand players on a single game server at a time.
To support all those players, MMOGs need large-scale game worlds, and servers to connect players to those worlds. Sometimes a game features a universe which is copied onto different servers, separating players, and this is called a "sharded" universe. Other games will feature a single universe which is divided among servers, and requires players to switch. Still others will only use one part of the universe at any time. For example, Tribes (which is not an MMO) comes with a number of large maps, which are played in rotation (one at a time). In contrast, the similar title PlanetSide uses the second model, and allows all map-like areas of the game to be reached via flying, driving, or teleporting.
MMORPGs usually have sharded universes, as they provide the most flexible solution to the server load problem, but not always. For example, the space sim Eve Online uses only one large cluster server peaking at over 41,000 simultaneous players.
There are also a few more common differences between MMOGs and other online games. Most MMOGs charge the player a monthly or bimonthly fee to have access to the game's servers, and therefore to online play. Also, the game state in an MMOG rarely ever resets. This means that a level gained by a player today will still be there tomorrow when the player logs back on. MMOGs often feature ingame support for clans and guilds. The members of a clan or a guild may participate in activities with one another, or show some symbols of membership to the clan or guild.
However, the boundaries between multiplayer online games and MMOGs are not always as clear or obvious. Neverwinter Nights (2002) and Diablo II are usually called online role-playing games, (RPGs) but are also sometimes incorrectly called MMORPGs (a type of MMOG).
MMORPG라고 해도 스토리도 있고 퀘스트도 있고 일반 RPG처럼 스토리를 따라 진행해 나가는 것들도 꽤 있다. 하지만 MMO의 특징은 ending이 없다는 것이다. 끝없이 계속 한다. 나중에는 현질하는 재미에 빠져서라도 한다. 예전엔 멀티플레이를 지원해줘도 서버당 50명 미만을 모델로 했었다. 개인이 즐기거나 몇몇 친구들과 파티로 즐기는 여행쯤이었는데 MMO는 사람이 안보이면 재미가 없다. 인기좋은 MMO게임을 보면 서버가 여러개 있는 것을 볼 수 있는데 그것은 서버당 동시접속자를 4~5천개 미만으로 생각하기 때문이란다. 뭐 이 부분은 회사 사정마다 다를 것 같다. 장비가 좋고 돈이 많은 회사는 동시접속자가 많아도 되도록 지원할수도 있지 않을까. 사정이 이렇다보니 유저를 여기저기 퍼트려 놓는 것도 중요한 과제가 되었다. 사양이 떨어지는 컴퓨터로 온라인 게임을 즐기다보면 사람이 많은 곳만 가면 순간이동을 해대는 장면을 볼 수있다.(주로 그래픽카드가 딸려서 그렇다.) 이런 현상을 막기 위해서 맵을 크게 만든다. 맵을 크게 만들기 위해서는 세계관도 커져야 한다. 스토리가 방대하고 세계관이 크면 유저를 오래 붙잡아 둘 수있는 힘도 얻게 되니 여러가지로 이점이 있다. 단 스토리와 세계관이 너무 방대하면 유저가 이해하기 힘들어해서 포기할수도 있다. ------------------------------------------------------------------------------------ 그런데 한국은 게임 유저들은 세계적인데 비해 게임산업은 제대로 뜨질 못하고 있다.
KTH가 자사 게임포털 '올스타'의 지속된 부진과 함께 최근 선보인 게임들의 잇단 실패로 게임사업 최대 위기를 맞이할 것으로 보인다.
KTH의 게임포털 올스타가 '프리스타일'의 서비스 종료 이후 계속된 하향세와 최근 선보인 신작 게임들의 부진으로 게임사업 최대 위기를 맞을 것으로 보인다.
지난해 '파란게임'에서 '올스타'로 BI를 변경한 KTH
KTH의 게임포털 올스타(구 파란게임)는 2005년 제이씨엔터테인먼트(이하 JCE)의 온라인 농구게임 프리스타일의 성공적인 공동 서비스를 통해 단숨에 인지도있는 중견 게임사로 게임사업을 선보인 바 있다.
2006년 프리스타일의 공동 퍼블리싱 계약이 종료된 KTH는 프리스타일의 차기 타이틀로 캐주얼 MMORPG '큐링'에 주력했으나 경쟁작들과 유저들의 외면으로 국내 시장에서 실패하게된다.
이후 ' 'Xplay', 'Tanky', '젠온라인' 등의 다양한 캐주얼게임들 모두 동시접속자수 999명 미만의 저조한 성적을 기록했고, 올스타의 수익 창출을 위해 실시된 다양한 채널링 서비스 역시 게임 포털의 포트폴리오 구성을 위한 셋팅에 불과하다는 평가를 받았다.
PC방 전체 순위 300위권에도 진입하지 못한 '마그패라그'
계 속된 게임사업 부진을 기록한 KTH는 지난해 자사의 게임포털 '파란게임'을 '올스타'로 변경하고 새로운 게임 서비스를 선보이겠다고 다짐했으나, 기대작으로 주목받던 '풍류공작소', 캐주얼게임 '마그패라그'가 PC방 전체 순위 300위권 내에도 진입하지 못하는 부진한 성적으로 올스타는 게임사업 최대 위기에 봉착한다.
특히, 기대작으로 주목받았던 풍류공작소의 경우 원활한 플레이가 불가능했던 공개 서비스로인해 동시접속자수 1,000명미만의 저조한 성과를 기록했고, 올스타를 통해 채널링 서비스를 진행했던 'COG', '붉은보석' 등의 온라인게임도 수익성 악화를 이유로 서비스를 종료하는 등 더욱 힘든 상황으로 전개되고 있다.
흥행 타이틀이 없는 상황적인 어려움과 함께 올스타의 위기론이 극대화되는 부분은 올스타의 수익 구조적인 부분이다.
현재 올스타의 캐시카우를 담당하고 있는 '십이지천'
현재 올스타 매출의 상당부분을 담당하고 있는 '십이지천'의 경우 2004년에 선보인 온라인게임으로 일반적인 게임업체가 MMORPG의 수명을 3년 정도로 측정하는 것에 비해볼 때 향후 불안정한 수익구조가 예상되고 있다.
또한, 저조한 성적을 유지하고 있는 채널링 서비스와 PC방 전체 순위 170위~300위를 유지하고 있는 캐주얼게임들 역시 현재 이상의 수익을 창출하기는 힘들 것으로 관련업계는 분석하고 있다.
올스타는 이러한 상황을 타개하고자 최근 비공개 테스트를 진행했던 '십이지천2'를 선보였으나 전작 '십이지천'의 확장팩이라는 이미지가 강하게 작용해 대부분의 기존 유저들이 게임을 찾고있고, 신규 유저를 위한 기본적인 시스템이 마련되어있지 않은 점 등의 문제점을 드러내며, 신규 유저를 통한 매출 증대의 가능성을 불투명하게 만들고 있다.
신규 유저를 통한 매출 증대가 불투명한 '십이지천2'
이러한 상황이 장기화 될 경우 올스타는 점차 매출이 줄어들 것으로 예상되는 '십이지천'의 매출을 기반으로 게임포털 올스타를 유지해야하는 어려움을 겪게될 것으로 보이며, 현재 공개를 준비중인 '패왕'마저 성적부진으로 이어진다면 부진이 장기화된 올스타를 유지하기 힘들 것으로 관련업계는 전망하고 있다.
KTH 올스타의 한 관계자는 "작년 한해는 게임 퍼블리셔로서 내실을 다지는 한 해였다."라고 밝히며, "현재 자사가 준비중인 다양한 타이틀로 올 한해 보다 좋은 모습을 선보일 계획이다. 관심있게 지켜봐달라."고 말했다.
한편, 계속된 부진으로 게임사업 위기론이 거론되고 있는 파란 올스타는 오는 3월 20일, 향후 자사의 캐쉬카우 역할을 담당해줄 '십이지천2'의 사전 공개서비스를 실시할 계획이다.